Uzatılmış röportaj: Yaratıcılarının kendi sözleriyle Oculus Rift

Anonim

Uzatılmış röportaj: Yaratıcıları 'kendi sözleriyle Oculus Rift,

VRFeature

Will Shanklin

13 Haziran 2015

28 fotoğraf

Saat yönünde, sol üstte: Kurucu Palmer Luckey, CEO'su Brendan Iribe, Ürün VP Nate Mitchell (Kredi: Will Shanklin / Gizmag)

Dünkü Oculus Rift lansman etkinliğinden sonra, şirketin üst düzey yöneticilerinin bazılarında, bizden ve diğer freze üyelerinden gelen soruları yanıtlarken biraz zaman geçirebildik. Okumak, yeni Oculus Yarışı hakkında sorularınızın çoğuna cevap vermek - bunu yapan kişilerden.

Oculus 'top execings, temelden ileriye doğru her şeyi, şu andan itibaren, kısa alıntılardan detaylı açıklamalara kadar, uzun yıllar yoldan ele aldı. Şirkete ve ilk tüketici ürününe daha yakından bakmanıza yardımcı olmak için sohbetin önemli noktalarını bir araya getirdik.

Her bir alıntıya, soru veya konunun açıklayıcı (ama doğru) bir versiyonuna yol açtığımızı unutmayın. Oculus 'cevapları, elbette, verbatim.

Xbox One oyunlarının Oculus Rift'e (Windows 10 üzerinden) aktarılması, Rift 'ın önerdiği tam özellikli (Nvidia GTX 970 GPU dahil) bir oyun bilgisayarı gerektirir mi?

Ürün VP Nate Mitchell: "Tüm Oculus uygulamaları için, [GTX] 970'i önerilen özellikler olarak hedefliyoruz, bu nedenle [bu özelliklere sahip olmayan bir PC'ye akış] çalışmayabilir. Windows 10 akışı için, tavsiye edilen özellikleri isteyeceksiniz.

Rift sahipleri, tüketici sürümünü evde nasıl kuracaklar?

Mitchell: "... kulaklığı taktın ve kablo kafanın arkasına geçti.

Bunu inanılmaz derecede basit hale getirmek istedik, böylece sensörü kutunun dışına götürün, ayarlayın, PC'nize takın ve işiniz bitti. "

Tüketici Oculus Rift 'ın ağırlığı Crescent Bay prototipininkiyle karşılaştırır?

Mitchell: "Bu uzun ömürlü bir tüketici ürünüdür ve masanızda uzun bir süre yaşamak için biraz yere vurulmasını istersiniz. Bu yüzden biraz daha ağırdır [Crescent Bay'dan]. "

Oculus Rift, vizyonunuza odaklanmanızı sağlıyor mu?

Mitchell: "Odak yapmamaya karar verdik. [...] Mümkün olduğu kadar çok sayıda gözlük jantını desteklemeye karar verdik. Ve daha fazla gözlük çerçevesine daha iyi uyacak şekilde yüz arayüzünü tasarladık. Büyük, ama hedef oraya daha fazla gözlük alabiliriz.

Kadran aslında interaksiyel mesafe içindir, bu nedenle lensleri gözleriniz arasındaki mesafeye uyacak şekilde hareket ettirir, gözlük, kontak veya başka bir şey kullanıp kullanmadığınızdan bağımsız olarak ihtiyacınız vardır. Çünkü eğer [interaxial mesafe] gerçekten kazançlıysa ve gerçekten büyük bir başınız veya gerçekten küçük bir başınız varsa, kaynaşmış bir görüntü almayacaksınız. Ve böylece stereo sizin için oldukça rahatsız olacak. Bir baş ağrısına sahip olduğunuz bir sinemada sahip olduğunuz aynı deneyim. Böylece bunu ayarlayabilmekle, en iyi görsel netliği elde edebilirsiniz.

Odak ayarı yok, çünkü gözlük bunu kaplıyor.

'İn gerçekten zorlu olan ve Gear VR ile gördüğümüz odak ayarı olan diğer şey, insanların aşırı telafi etme ya da yetersizlik yapma eğiliminde olmalarıdır. Ve böylece genelde [nota] açısından doğru nota vurmuyorlar. Bu yüzden en iyi deneyim: temasları, gözlükleri, ne istersen onu Rift'e koy, ve gitmene sevindim.

Her gün gözlük takarım, bu yüzden kulaklığımı takmak ve kontaklarımı takmak zorunda kalmadan kulaklığı takmak istedim. Bu bizim için büyük bir odak noktasıydı.

Yani tüketici Rift vs Development Kit 2 (DK2) de gözlük için daha fazla alan var mı?

Mitchell: "Evet, tam olarak. Crescent Bay'e kıyasla bile. Uzun zamandır üzerinde çalıştığımız ergonomi, sadece doğru olmaya çalışmanın yanı sıra, konfor ve giyilebilirlik de önemli sütunlardan biri." "

Oculus Home, Oculus Rift in in-VR arabiriminden bahsedin:

Mitchell: "Bu tüm Rift içeriğinizi ve tüm Oculus içeriğinizi tek bir yerde bir araya getirme hakkına sahip, değil mi? Bu yüzden, VR için başlangıçtan itibaren Home'u kurduk, böylece kulaklığı taktığınızda asla çıkmayacaksınız. [Bir başka muhabir daha önce sordu] 'neden orada bir pil var [simge], orada bir saat var neden var? ' - 's çünkü biz asla sen kulaklıklı mikrofon seti almak zorunda kalmazsın Evden, oyunlara erişebilmenizi istiyoruz, arkadaşlarınızla oynayabileceğinizi, büyük bir VR vincinden bekleyebileceğiniz her şeyi görmenizi istiyoruz. "

Kullanıcılar Oculus Home'dan (Rift'in içinde) oyun satın alabilecekler mi?

Mitchell: "Kesinlikle, hepsini VR'den yapabilirsin. [...] Ben VR'deyim, Palmer 'ın bir oyun oynuyor, onu satın alabilirim, yükleyebilirim ve atlayabilirim oyunun tam içine - hepsi VR'den, kulaklığı çıkarmadan. Eğer onu çivilebilirsek, o zaman önümüzdeki yıllarda da üzerine inşa edeceğiz.

[Oculus Home], günümüzde Gear VR'ye daha önce başladığımız aynı mağaza ve platformdur. Dolayısıyla, kullanıcı arabirimi ve ara yüzleri biraz farklı olsa da, geliştiricilerin oyunlarını dünya çapındaki kullanıcılara sattıkları ve bugün para kazandıkları temel platform, hepsi aynı arka plan. "

Oculus Home, Gear VR gibi alımları (kulaklık takarken) yetkilendirmek için bir PIN kodu kullanıyor mu?

Mitchell: "Evet, tam olarak. "

Oculus Touch (şirketin 'ın ileri görüşlü kontrolörlerinin çifti) Rift ile birlikte mi başlayacak?

Mitchell: "Rift 2016 yılının ilk çeyreğinde lanse edilecek, Oculus Touch 2016'nın ilk yarısında piyasaya sürülecek, bu yüzden Rift'e yakın bir yerde başlatmak istiyoruz, ama sonra olacak. "

Xbox One gamepad, Oculus Touch 'ın gelişiyle nereye sığar?

Kurucu Palmer Luckey: "Bazı oyunlar için, Mario ' tarzı oyunlar gibi, Lucky ' in Tale tarzı oyunlar gibi, bir gamepad her zaman daha iyi bir seçenek olacaktır. "

Oculus Rift kulaklığı kablolu veya kablosuz mu?

Luckey: "Kulaklık kablolu. "

Oculus Rift ve Gear VR için farklı roller nelerdir?

CEO'su Brendan Iribe: "Gear VR'yi taşıyabilirim ve onunla her yere gidebilirim. Oldukça harika. Bunun için çok fazla avantaj var. Sonra Rift'e sahipsin. Dişli, harika bir deneyimdi, ama o henüz tam anlamıyla bir varlık hissi değil ve bu yüzden PC size çok daha büyük, tamamen örtülü bir deneyim sunuyor ... ama aynı zamanda masanıza bağlı ve genellikle o etrafında hareket etmeyeceksiniz. "

Oculus Yarışı'na ne tür oyun dışı deneyimler geliyor?

Iribe: "İşte E3'te, biz gerçekten oyun hakkında konuşmaya odaklandık. Ayrıca, bir şirket olarak, çok sayıda oyun geliştiricisine çok fazla odaklanan bir şirket olarak biz de Kickstarter'ı başlattık. Oyunculuğu devrimcileştirmek için bu bizim odak noktamızdı: oyunları seviyoruz, oyunlar oynuyoruz, şimdi VR'de oyun oynamak istiyoruz.

Birçok oyun dışı şeyler hakkında konuşuyoruz, özellikle eğlence alanları, Story Studio'yu başlattık - bu zengin sürükleyici [deneyimde, neredeyse bir oyun gibi ama film gibi - bir Pixar filminin içinde olmak gibi.

Şu anda ekosistemin tüm oyun dışı oyunlarla ilgilenmesine izin veriyoruz ve büyük bir miktar var. Orada, Oculus Share'de 700 farklı içerik parçası var. paylaşılan Oculus Sürtüşme geliştirme kiti içeriği indiriliyor]. Bunların çoğu oyun dışıdır. Yani bu oyun dışı patlayan ekosistem var ve bunu desteklemek için elimizden geleni yapıyoruz. Ama aslında kendi Oculus Stüdyolarımıza esas olarak bir oyun ve eğlence kaynağından para yatırıyoruz.

Donanım olgunlaştıkça, geliştikçe ve daha sonraki nesillere geldikçe düşünüyorum, o zaman bu daha sosyal, daha fazla oyun dışı, daha genişleyen farklı alanları görmeye başlayabilirsiniz. Şu anda, VR'nin çoğu oyun ve eğlence üzerine odaklanıyor. "

Yarık takarken hareket için ne kadar potansiyel var?

Iribe: "Takımyıldızı izleme [Rift 'ın kafa hareketi izleme yöntemi) daha büyük bir oda alanı için izin verecek, bu yüzden etrafında hareket edebileceksiniz. Ve biz hakkında konuşacağız bir dizi farklı şeyler var Bu konuda ilerlerken, Oculus Touch deneyimini görmek için E3'e gelmelisiniz.

Tek bir kameradan tamamen ayrı olan 360 izleme, gerçekten eşsiz. Ve bu tek kamera, sadece aşağı doğru ayarlanmış - bu sizin duvarlarınıza çıkıp bir şeyler yüklemenizi gerektirmiyor. İsterseniz, biz de bunu yapabiliriz ve böylece sensörünüzü sökebilir ve monte etmek istediğinizde vidalayabileceğiniz standart bir [...] vida deliğine sahiptir. Ve farklı yerlerde sensörleri monte eden insanlar olacak.

Rift sahipleri birden çok sensör kullanabilir mi?

Iribe: "Biz çoklu sensörleri destekliyoruz, 'in [' teki olayı) size söyleyemediğimiz birşey var. Bunu E3'te göreceksiniz, demoda, eğer birden fazla sensörü görürseniz İstediğiniz."

Neden Rift doğrudan (fiziksel) Xbox One bağlantısı (sadece akıştan ziyade) bağlantısını desteklemiyor?

Iribe: "Biz şu anda gerçekten PC üzerinde odaklandık - ve mobil tarafta Windows PC ve Android [Gear VR]. Biz her şeyi yapmaya bayılırız, ama daha çok şey yaparsınız, daha fazla Ekibinizde ihtiyaç duyacağınız insanlar ve daha fazla tek bir göreve odaklanmıyorsunuz.

Sadece iki ürünü aynı anda bir başlangıç ​​olarak yapmak zordu. Genellikle bir ürün yaparsınız, bu hakkı elde etmek için şanslısınız, sonra da devam edip genişlemeye başlarsınız. Genç bir şirket olarak iki tüketici ürününü aynı anda piyasaya sürmeye çalışıyoruz. Yani üçüncü ya da dördüncü olanı eklemek gerçekten zor olacaktır. Bu yüzden, sadece bir kaynak kısıtlaması ile, şimdi Android'de PC ve Gear VR üzerinde Rift üzerinde lazer odaklı tutmak istiyoruz. "

Oculus VR'yi benzersiz kılan nedir?

Iribe: "Biz tek bir misyonla bir takımız: sanal gerçeklik. Bu yan iş değil, bu bir yan proje ya da diğer birçok şeye ek olarak yaptığımız bir şey değil." tüm hayatımız boyunca her gün uyanıp, üzerinde düşünmeye çalıştığımız ve üzerinde çalıştığımız, yaşadığımız ve nefes aldığımız budur.Ve bu sadece sanal gerçeklik.Ve genellikle bu şirketler en iyilerinden bazılarını geliştirme eğilimindedir. deneyimler, en iyi ürünlerden bazıları. "

Oculus Rift için umutlarınız neler?

Iribe: "Biz sanal gerçeklik kadar büyük alır umuyoruz. Ve biz sanal gerçekliğin gezegende birçok insan kadar büyük olmasını umuyoruz. Zaman içinde. Bu nesil evrimleşmek için zaman alacaktır - bu konuda gerçekçi olmak istiyoruz - ama biz kesinlikle sanal gerçekliği en basit, en kolay kullanımlı kullanıcı deneyimlerinden biri olarak görmelisiniz. Daha önce gözlük takıyorsanız, ileride bilgisayar gözlüklerini takabilmeniz ve sadece '' Bu benim, bunu nasıl yapacağımı biliyorum. 'Bu yeni bir arayüz veya yeni bir kontrolör öğrenmiyor. Sonuçta bu sadece sanal bir vizyon. "

Valve / HTC ve Google gibi şirketlerden "rekabet " ne olacak?

Iribe: "VR'de birden fazla şirkete sahip olmak endüstri için çok iyi. Oculus için çok iyi, bu sektöre öncülük etmeye çalışıyoruz. Bu yüzden herkesin neler yaptığını görmek için çok heyecanlıyız. Tüm öncüler: Bu, bir kişinin bu ilk jenerasyonda sanal olarak kazanacağı bir aşamada değil. Mobil endüstrisi gibi bir çeşit ölçek almadan önce birçok nesil alacaksınız. Bu kazananı gerçekten seçmeye başlayabiliriz.Şimdi herkesin onu içine aldığını görmeyi çok seviyoruz. Daha fazla insan VR'ye yatırım yapıyor, herkes için daha iyi. "

Tüketici Rift'i önceki dev kitlerle nasıl karşılaştırır?

Iribe: "Tüketici versiyonunun uyum ve bitişi ve hissi ile gerçekten gurur duyuyorum. İlk kez, bir tüketici ürünü gibi geliyor. Daha önceki dev kitlerimiz, bazen dahili olarak biz şaka yapıyoruz 'gibi, kesinlikle bir dev kit gibi görünüyor! ' Ve şimdi ilk kez, gerçekten güzel görünüyor bu ürün var. Bu harika hissediyor, onu koymak, o hafif ve denge var Hepimiz gurur duyduğumuz harika bir ürün. "

Kaça mal olacak?

Iribe: "... uygun bir fiyat, henüz duyurmaya hazır değiliz. "

Oculus Touch nasıl satılacak?

Iribe: "Ayrı satılacak. "

Oculus Touch 'ın şimdiki ve geleceği hakkında bilgi verin:

Iribe: "[The Event'de sergilenen Oculus Touch] son ​​tasarımdır. Ve bu inanılmaz sensörler kümesinin içinde [...] sonraki nesiller boyunca Oculus Touch için vizyon, Elinizde: 'parmağın mevcudiyetine', 'eldeki mevcudiyete inandığında gerçekten de. ' Ve elinize daha çok benzeyebilir, ya da en azından eliniz gibi tam olarak hareket edebilir, o kadar iyidir. adım ve gelişmeye devam edecektir. "

Oculus VR Oculus Rift için optik sensörlere neden inanıyor?

Iribe: "Biz optik izleme, kamera sensörleri gerçekten inananlar gerçekten büyüktür. Bu bizim yaptığımız bahistir. Ve bu sensör izleme geleceği. Eğer Kinect gibi şeylere bakarsanız, veya bu farklı kızılötesi yapılandırılmış ışık sensörlerinden herhangi biri veya herhangi bir stereo kamera sensörü, hepsi kameralara dayanmaktadır ve kameralar daha iyi olmaya devam etmektedir. "

Eğer tüm vücudunuzu oyunda görmek istiyorsanız, parmaklarınızı ve tırnaklarınızı görmek istiyorsanız ... bu nesilde değil, ama sonunda, tüm bunları görmek istiyorsanız, bu yapılacaktır. kamera sensörleri ile. Bu başka bir sensörle yapılmayacak. Bu bir optik sensör ve yaptığımız yatırım. "

Oculus Research'ün şirket içinde rolü nedir?

Iribe: "Onlar Oculus içinde büyük ölçüde özerk bir grup olarak çalışırlar. Bu çok konuşulmamış bir şey var, ama Oculus Araştırma Oculus'un içinde kendi seçtiğimiz ve seçen bir takımdır." ve ürünümüz üzerinde büyük bir etki yaratmak için ne yaparlarsa yapın, üç, beş, on yıl sonra. "

Sızan konsept görüntülerde olduğu gibi, Rift kulaklığı üzerinde gizli bir kamera var mı?

Iribe: "Önde bir kamera sensörü yok. [Kaçaklar] erken kavramlardı - aslında gerçekten eski kavramlar.

Çok sayıda kamera yerleştirmeye başlamadan önce biraz daha ilerlememiz gerek. Eklediğiniz daha fazla kamera, aynı zamanda bant genişliğinde boğuluyorsunuz, kulaklığınızın maliyetini artırmaya başlıyorsunuz ve eğer bununla ne yaptığınızı tam olarak açıklamıyorsa, o zaman tüm bu ekleri garanti edemez. kulaklıktaki donanım.

Sonunda nereye gideceğimiz için bazı büyük fikirlerimiz var ve bu da gelecekte olacak. Bugün o 'Oculus Yarık. "

Neden Ocract Touch Rift ile birlikte değil?

Iribe: "Eğer Rift’te paketlediysek, fırlatmada çok az içerik olacaktı. Ama nihayetinde, gelecek yıl ya da iki yıl boyunca, geliştiricilerin zaman aldığı gibi, bu denetleyicileri alıyorlar ve harika deneyimler yapıyorlar ..." Çok fazla içeriğe rampa olacak.

Şu anda Oculus Touch'ı geliştiricilerin eline almaya odaklandık. "

İndie oyunlarının (Oculus'un geliştirilmeye yönelik 10 milyon ABD Doları'na katkıda bulunduğu) ve mobil oyunlardan neler öğrendiğinizi ne kadar önemli?

Iribe: "Bağımsız projeler en iyilerden bazılarıdır. Cep telefonuna baktığınızda, cep telefonundaki en büyük başarıların bazıları aslında birer" oldu. " kitle pazarı.

VR ile ilgili iyi bölüm, bir PC 3D oyunu veya konsol oyunu yapmış olan her geliştiricinin bir VR oyunu yapmak istemesidir. Bir VR oyununa başlamak veya bir VR oyun şirketine katılmak için PC veya konsol oyun geliştirme şirketlerinden ayrılıyorlar. Neyse ki neredeyse her geliştiricinin hayalidir. Sadece mobil oyunlar hakkında aynı şeyi söyleyemezdiniz.

Yani oraya gitmek için çok ilgi var, ama henüz tüketici pazarı yok. Her sene gelecek yıl başlıyor. Bu geliştiricilerin finansmana gitmeleri gerçekten zorlu olduğu için, bu adamlardan bazılarını kovmaya yardım etmeye çalışıyoruz. Biz çok sayıda farklı VR Jams yapıyoruz, biz tam projeleri finanse ediyoruz. "

Oculus sisteminde AAA başlık ve indeksleri nasıl bulunur?

Iribe: "Konsolide ve bilgisayardaki büyüyü bu büyük büyük şirketler ve bağımsızlar tarafından görmek istiyoruz. Bunların hepsini VR'de görmek istiyoruz.

Tüketici Yarığının görüş alanı nedir?

"Biz bugün burada tam özellikleri açıklamıyoruz, ama çok geniş. 'Daha önce gördüğünüz hiçbir şeyden daha az değil. "

Kulaklığın ağırlığı ve ergonomisi:

Iribe: "Rift ile en büyük şey, kulaklıkın ucundaki tüm ağırlıkları çektiğidir. Yani tüm ağırlık geri çekilir. Bu yüzden onu aldığın zaman, " hala bir VR kulaklığı, 'ama koyduğunuz anda, o kadar yok olur. Crescent Bay gibi bir sürü.

Koli bandı dışında yaptığımın dışında, Crescent Bay'den daha hafif olan bir VR kulaklık kullanmamıştım. Bu çok, çok hafif bir kulaklık ve bu bizim hedefimiz. Ve tüm bu ağırlığı önden çekmiştik.

Bu tarz bir sert gövde olan yeni kayış tasarımı, bir şey için, sensörleri arkaya koymamızı sağlıyor. Yani sadece bir tane sensörünüz var ve tam 360 [derece izleme] elde edersiniz.

Ayrıca yüzünüze çekilmesini de önler. Öyleyse, eğer kulaklığınızda erken Oculus dev kitlerinden birinde biraz zamanınız varsa, onu çıkarırsınız ve bu harika 'Oculus yüzüne' sahip olursunuz [ maskenin kenarlarının olduğu deri girintilerini gösterir. ] ve bu tür bir baskı var. Ve zamanla, bu askının size çok sıkı çekilmesini sağlıyor, sizi biraz yoruyor. Ve yeni kayış sistemi ile, onu sıkabilirsiniz, ancak aslında yüzünüzde gerçekten sıkı olmayan bir noktaya alabilirsiniz. Sadece yerine kilitlenir ve kaşınızın üstünde durur. Ve uzun vadeli oyun için gerçekten büyük bir fark yaratıyor.

Tüketici Riftinde objektif sisi için herhangi bir sabitleme var mı?

Iribe: Crescent Bay'in sisini hiç üzerimde tutmamıştım - ve diğer VR kulaklıkları sisim vardı, bu yüzden doğal olarak daha az sisli. "

Rift'i kullanırken hareket hastalığınız var mı?

Iribe: "Ben yok. Hilal Bay değil. Ben son zamanlarda iki buçuk saat için Lucky 's Tale oynadı ve hasta hissetmedim. Bu benim için dikkate değer, ben birkaç dakika sürdü ve Dışarıda olurdum belki de birkaç saniye. Ve bu oyun aslında ona biraz hareket etti: etrafta koşan bu küçük tilki aşağı bakıyor ve dünya biraz hareket ediyor.

Bunu yapabildiğimi gerçekten çok iyi hissettim ve tüketiciler [bulantı olmadan] zevk alabileceklerdi.

Bu ilk nesil ya da iki, hala bazı uygulamaların yönünü kaybetme konusunda bazı zorluklar olacak. Ama gelecekte, birkaç nesil şimdi, bu tür bir mide bulantısı ya da yönelim bozukluğunun sadece yazılımın kendisi, uygulama, deneyim gibi bir faktör olacağına inanıyorum. Gerçek sistem değil.

Crescent Körfezi'yle bile çok az insanın bir problemi var ve daha iyi olmaya devam ediyor. Bu yüzden, ilk nesil toprakları insanların rahat olduğu gerçekten iyi bir yerde göreceğinizi düşünüyorum, ancak bu son mücadeleyi unutacağımız bir noktaya hızla dönüşeceğiz. on yıllar. "

2015 tatilinde açılmamak için disiplin almalı

Iribe: "Olur. Sonunda oraya ulaşmak için alabileceğimiz kısayollar var, ama kaliteyi tehlikeye atabilirdik. Sadece doğru bir şekilde almak istiyorduk. Sadece birkaç ay sonra Çok mutluyum kalite ile düşünüyorum.

Bu, ilk gerçekten profesyonel PC tabanlı VR kulaklığı gibi hissedecek. "

Opsiyonel bir aksesuar olduğunda Oculus Touch için bir kurulum tabanı oluşturma çözümü

Iribe: "Onları mümkün olduğunca çabuk geliştiricilere çıkarın.

Katil içeriği olmalı ve daha fazla tüketici orada olacak. Ancak bu erken nesilde, geliştiricilerin bir giriş aygıtı ile yıllar gerekir. Sadece zorlayıcı içerikler yaratıyorlar. Gamepad'lerle onlarca yıl geçirdiler, artık VR'de gamepad'lerle birkaç yıla sahipler ve bazı gerçekten harika deneyimler yapmaya başladılar.

Kickstarter'ı ilk açtığımızda, birkaç ay içinde bu içeriğe sahip değildik. Bu içeriği oluşturmak birkaç yıl sürdü.

Geliştiricilerin bu şeyleri nasıl ele almaları, nasıl çalıştıklarını öğrenmeleri, onlarla gerçekten deneyimleyecekleri deneyimleri nasıl gerçekleştireceklerini anlamaları biraz zaman alacaktır. Oyun geliştiricisinin bir parça içerik yapması için bu oyunlar 6 ila 12 ila 18 ay sürecek. Ve sanırım Rift'i [...] başlattığımızda göreceksiniz ki, kısa bir süre içinde Oculus Touch'ı getirecek yeterli içerik olacak.

Ama gamepad, birçok içerik için en iyi denetleyicilerinden biri olacak. Ve bu hala erken günler, bu yüzden tamamen yanlış olabilirim. [...] Ancak dokunmatik kontrol cihazlarını çalıştırdığınızda ve ellerinizi gördüğünüzde, ellerimi görmek istediğim birinci şahıs deneyimleri için bu gerçekten işe yarıyor. Ellerimi görmem gereken yer. Ellerinizi görmek istemediğiniz pek çok oyun var, etrafta küçük bir karakter taşımak istersiniz. [For] Şanslı'nın Hikayesi, Xbox One en iyi denetleyicidir. Chronos için en iyi denetleyici ve bugün burada gösterdiğimiz birçok şey için. Diğer birinci şahıs deneyimleri için farklı bir girdi setine sahip olacaksınız.

Oculus Touch kontrol cihazlarının kullanımı nasıldır?

Iribe: "Onlar harika. Onlar gerçekten, gerçekten büyülü. [...] Onlar gibi Rift olduğu gibi büyülü onlar gibi ve bunu beklemeyin gibi değil iyi olduğu için, VR'ye o anda girdiğiniz ana kadar çok şüphecisiniz, ve sonra her şey değişiyor, o zaman Oculus Touch benzer.

Kontrolörler elinizde olduğunda, aşağıya bakarsınız ve 'vay canına, bunlar benim ellerimdir. '

Onları daha iyi yapmaya devam edeceğiz. Beklentileri ayarlamak istiyoruz ve bu sadece elin varlığının başlangıcı.

Zamanla ne yapmak istiyorsan onu mükemmel gör. 'Gibi ' gibi bir noktaya ulaşmak istiyorum elim, bu benim baş parmağım. Tam olarak ben de. 'Aşağıya bakmak istiyorsun ve' gibi olmak istiyorsun ', yani bunlar gerçekten benim gerçek bacaklarım ve gerçek ayaklarım. '

Belki farklı giyindim, belki de farklı bir şekilde dokundum, ama aslında kendimi daha fazla görebiliyorum, daha güçlü bir varlık hissi. Ben daha fazla inanıyorum ki ben bu ortamda. Oculus Touch, ellerinizi tamamen suya daldırmak için bu uzun vadede ilk nesildir. Ve gerçekten parmak varlığının gücüne de inanıyoruz.

Tüm vücudunuzu deneyimlemenizin tek yolu, optik sensör teknolojisi ile olacak.

Oculus Touch jestleri nasıl algılar?

Iribe: "Bu bir gyro [kapsam] yerleşik, yanı sıra takımyıldızı izleme sistemi vardır. Yani aynı harici sensör bunu takip edebiliyoruz. Ayrıca kullanabileceğiniz E3 çoklu sensörlerde de göstereceğiz. Öyleyse önünüze iki sensör koyabileceğinizi hayal edin, hatta daha geniş bir hacmi izleyebilirsiniz. "

Üretim döngüsü Oculus Rift için ne kadar sürecek?

Iribe: "Biz gerçekten hızlı bir şekilde hareket edeceğiz. Bu, içsel olarak karar verdiğimiz şeylerden biri: bu, konsol döngüleri gibi olmayacak, burada beş, altı, yedi yıl sonra biz gerçekten hızlı bir şekilde yineleyeceğiz, şeyleri arttırmak istiyoruz - tüm deneyim - çözünürlük, optik, takip, her şey çok daha hızlı olacak.

Ama şimdi, bugün, Oculus Rift ile inanılmaz olacak.

-

Gelecek hafta Gizmag 'ın E3 kapsama alanı için tekrar kontrol edin, tüketiciye bakan Oculus Rift ile ilk elden deneyimimizi edineceğiz.

Oculus Rift fırlatma etkinliği (Kredi: Will Shanklin / Gizmag)

2016 yılının başında müşteriler nihayet bu talimatları izleyebilecekler (Kredi: Will Shanklin / Gizmag)

CEO'su Brendan Iribe, 2D içerik ve sanal içerik arasındaki farkı dile getirerek, olayın stüdyo alanına giren bir dinozor hayal etmemizi istedi (Kredi: Will Shanklin / Gizmag)

Oculus VR 'nin yeni logosu (Kredi: Will Shanklin / Gizmag)

Oculus Yarığını Gösteren Iribe (Kredi: Will Shanklin / Gizmag)

Rift için henüz bir fiyat bilgisi yok (Kredi: Will Shanklin / Gizmag)

Rift resmi basın görüntüsü ile yazıyorum (Kredi: Will Shanklin / Gizmag)

Oculus Yarığının iki ayağı (Kredi: Will Shanklin / Gizmag)

Şanslı 's Tale, Rift için çok beklenen üçüncü şahıs oyunu (Kredi: Will Shanklin / Gizmag)

Ürün VP Nate Mitchell, müşterilerin Rift'ten bekleyebilecekleri oyun deneyimleri hakkında konuşuyor (Kredi: Will Shanklin / Gizmag)

Oculus Home, Rift için in-VR UI (Kredi: Will Shanklin / Gizmag)

Tüketiciye hazır Oculus Rift ile yakın (Kredi: Will Shanklin / Gizmag)

Rift Tuşu, (konumsal ses) kulaklıklı (Kredi: Will Shanklin / Gizmag)

Riftin ön tarafının yakın çekim (Kredi: Will Shanklin / Gizmag)

Kulaklıklar yerleşik, ancak aynı zamanda çıkarılabilir (kullanıcıların kendi kulaklıklarını kullanmak istedikleri durumlarda) (Kredi: Will Shanklin / Gizmag)

Yarıkların merceklerine bakmak (Kredi: Will Shanklin / Gizmag)

Tüketici Yarığının ergonomisi, ağır bir şekilde öne eğilmekten ziyade ağırlığı geri çekecek şekilde tasarlanmıştır (Kredi: Will Shanklin / Gizmag)

Oculus Dokunmatik kontrolörler (Kredi: Will Shanklin / Gizmag)

Yarık bir Xbox One denetleyicisi (Kredi: Will Shanklin / Gizmag) içerecektir

Basın, Rift'i kullanmaya henüz izin vermedi. Bu, önümüzdeki hafta E3'te bekleyecek (Kredi: Will Shanklin / Gizmag)

Etkinlikte dokunmadan izin verilen Oculus Rift'e dokunan yaramaz bir basın mensubu (Kredi: Will Shanklin / Gizmag)

Saat yönünde, sol üstte: Kurucu Palmer Luckey, CEO'su Brendan Iribe, Ürün VP Nate Mitchell (Kredi: Will Shanklin / Gizmag)

Oculus Touch'ı gösteren kurucu Palmer Luckey (Kredi: Will Shanklin / Gizmag)

Yarık (Kredi: Will Shanklin / Gizmag)

Vizyonunu ve işçilerinin meyvesini kaldıran Luckey (Kredi: Will Shanklin / Gizmag)

Oculus Rift için hareket izleme sensörü (Kredi: Will Shanklin / Gizmag)

Oculus miktarı, Rift'te indie oyun gelişimini sürdürmek için vaat ediyor (Kredi: Will Shanklin / Gizmag)

Oculus Touch'a dünyayı tanıtan Kurucu Palmer Luckey (Kredi: Will Shanklin / Gizmag)